星辰剑 2008-6-1 14:02
你最喜欢的经典街机游戏回顾
人们常说“人生如戏,人生如戏”,“戏”可以是电影可以是小说也可以是戏剧,然而,对于“玩”并快乐着成长起来的一代,“游戏”或许才是最好的诠释。形形色色、各式各样的游戏伴随着我们成长,带给我们最深沉的感动和最美好的记忆……5n/rOgJx5U*DU
游戏的定义有很多种,在那个物质匮乏的时代,纸飞机、弹弓、泥巴都都是我们游戏的工具、抽陀螺、打水漂、滚铁环同样让我们乐此不疲……伴随着科技的发展,电子游戏走进了我们的生活,一款款经典的街机游戏带来的是前所未有的震撼。在现在看来,那些不算华丽甚至有些粗糙的游戏画面依旧是记忆里最浓重的一笔。那时的我们,口里谈论的是它,心里盼望的也是它,甚至连梦里也会梦到它。简陋的街机厅是世界上最温暖的房子,小小的游戏币是世界上最珍贵的东西……
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“机”情燃烧的岁月
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已经不记得第一次走进街机厅是什么时候了,但是可以肯定的是那时的心情一定不是用文字所能表达的。或许比哥伦比亚发现新大陆更新奇,比达芬奇画完蒙娜丽莎更有满足感——原来世界上还有这么好玩的东西,屏幕上那一个个跃动的虚拟人物第一次征服了现实中的我,眼睛、双手、大脑,当然还有心灵,第一次沉醉在一个与自己毫不相干的世界。)d dUL&Gm ow\
那是个街机遍地,全民“街”兵的时代,男女老幼都是街机厅中的常见的身影,发福的中年大叔、够不着键盘的幼龄孩童、还有大多数背着书包和我们一般的学生构成了屋子里最和谐的画面。经常见到大妈级的人物拎着小孩的耳朵将其赶出街机厅,几分钟后,杀个回马枪,自己继续在按钮和摇杆上忙得不亦乐乎。那也是个“衣带渐宽终不悔,为游戏消得人憔悴”的时代。最初水平不高的时候,为了多玩几盘游戏,每天会从省下中餐的零钱,游戏成了最美味的精神食粮。那种游戏过程所带来的爽快和紧张,游戏结果带来的荣誉和成就没有任何事物可以比拟,即便到了今天,依旧无法忘怀街机游戏带来的最初的感动。 %PJ$b
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记忆中的那些经典
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经典可以跨越时间和空间,就像酒,时间越长味道越香越醇。一如那些经典的街机游戏,时代变迁而经久不衰,始终是心底最深的一道痕。细腻的操作、华丽的技能、精心设计的关卡相互之间的激烈对抗让整个游戏过程显得紧张而刺激,这个是后来的PC游戏尤其是目前的网络游戏无法企及的高度。!AJ*lz$l;hrA
阿基米德说过,给我一个支点,我可以撬起整个地球,玩遍了街机游戏的我们,熟悉了每个任务的一招一式,每个关卡BOSS的一举一动,同样可以自豪的说,给我一个游戏币,我可以打通所有的关卡。八神永远冷酷的面孔和经典的三段笑深深烙印在我们脑海,亚瑟王和圆桌武士的故事同样让我们心驰神往。名将、拳皇、侍魂、惩罚者、西游记、三国志、街头霸王、恐龙快打、三国战记、圆桌武士……等经典游戏犹如不朽的电影镜头,一遍又一遍的在我们心底重现。
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网络游戏如何回归?
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我们怀念过去玩街机游戏的那段岁月,怀念那些经典的游戏作品带给我们的真正的游戏快乐。然而时间从来不曾停止不前,伴随着互联网的兴起,街机逐渐退出市场,成为尘封的历史记忆。于是铺天盖地的网络游戏开始席卷而来,不可否认,网络游戏带来了新的互动娱乐方式,然而同质化的内容和玩法同样成为多数网游不可突破的瓶颈。越来越高端的平台、越来越艳丽的画面、越来越复杂的系统却让我们怀念曾经的简单快乐。
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如果我们厌倦了千篇一律的打怪、枯燥重复的跑任务和无尽的刷副本,心里不禁要问,那些曾经经典街机游戏带给我们发自心底的快乐哪里去了?当装备和等级代表一切,要结果不要过程的游戏方式横行网游的时候,我们怀念一个个经典街机带给我们的感动,那些百玩不厌的关卡设计、细致的操作感和爽快的对抗感何时才能经典重现?z@$sR[k$r,{x
游戏的真谛是带来快乐,作为玩家,我们渴望着快乐重演,回归游戏带给我们最真实的快乐;我们也期待经典再现,那些曾经打动过我们的优秀街机游戏的网络回归。我们,在等待……n-Wk:s/Bg
-经典街机游戏回顾,哪个你最强?
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《拳皇97》PzY!sv"]
KOF 97,是街机史上永恒的里程碑之作,光用经典二字来评价是不够的。 首先,从操作系统来看,完善了KOF 96的新系统,同时为老玩家保留了原有的94模式,可谓设计周到。事实上,后来使KOF 94模式的人越来越少,现在几近绝迹了。这充分说明了更具攻击性的系统改进是多么的明智。 然后,从游戏画面来看,比之KOF 96又有了质的飞跃,体现了当时最先进的街机美术水平。
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再看游戏剧情,各种隐藏结局几可汇集成一部篇幅宏大的小说,故事背景带点玄幻色彩,却又是完全的现代武侠。空前强大的的敌人出现,人与神的全面战争展开,故事主题升华到人类的善恶美丑、世界的存完毁灭,还有京与庵的宿命纠缠,凄绝骇人的疯狂暴走,社的悲壮献身,只看见一片血泪飞溅,爱恨交织,万般情感揉杂,其间精彩纷呈,是以前任何一个街机游戏所未能达到的高度。 当你以草稚、八神、神户组成三神器队通关后就可以看到草稚,八神连手击败大蛇的精彩结局。
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《快打旋风》j]?/H&?;S
故事背景还是老套的英雄救美,市长(胖子)麦克哈伦致力打击犯罪黑帮团伙,女儿被绑架,于是带着女婿(白人)格斗家凯向犯罪集团发起进攻。1989年CAPCOM制作的这款王牌动作游戏《快打旋风》 ,真是超一流的经典。无论从哪方面来 看,《快打旋风》都是动作游戏的楷模 ,卡普空的骄傲。 这款游戏设计得实在是太好了,动作、画面、音效、背景、故事情节,都 可称得上是完美无暇,尤其是操作性, 真是巧夺天工,至今无人出其右,甚至 连其续作《快打旋风2、3》都无法与之相媲美。自89年后,几乎所有的动作游戏都是以《快打旋风》为蓝本H,B8LiX1gN*x
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《圆桌骑士》
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此游戏刚出时着实让我们感到新鲜,唯美的画面,动感的造型,第一次将升级系统引入,讲述了亚瑟王一段非凡经历。一直以为黄发王子是主角,其他2个只是他的随从,后来才知,中间拿剑的才是亚瑟王。拿斧子的是他的贴身武士,而那黄发王子其实不是王子,而是中世纪最勇猛的骑士,曾只身屠龙。人物设定非常成功,给人留下极深刻的中世纪印象。系统方面除了有坐骑,有耗血绝招以外和其他作品有很大不同,首先圆桌骑士没有摔投的概念,可能由于所有角色都使用剑器的原因。
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为了弥补失去摔投以后攻击力的下降,特地增加了重斩的概念。防御概念的被提出,可以说圆桌骑士的防御使用恰当与否是能否通关的关键所在。同样也是新创的升级概念,角色游戏中根据经验升级,形象和威力都有所改变,其他诸如可以将补血道具,奖分道具斩开为几份的设定也独具匠心。无论从任何角度看圆桌骑士都是同类游戏中最优秀的作品之一。/pPp0K7pki
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《名将》
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有的地方也叫《突击队长》背景大致如下:公元2026年.地球上犯罪横行。犯罪者大多持有常人所没有的特殊能力,人称“犯罪超人”于是出现了叫做CaptainCommando的打击犯罪小组。Capcom原创人物登场。世界观设定在某个主题公园里,故事当然是为了击倒妄图称霸世界的野心家,时隔前面同类作品快打旋风已经有两年之久,画面和手感上的进步可以说是一个飞跃,有四名角色供选择.专用筐体可以4人同时游戏。3q{3F
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另外一个重要的变化就是坐骑概念的引入,主角可以坐上巨大的步行机同敌人作战,虽然威力巨大,但是由于行动迟缓体积巨大,被攻击的可能也大大增加,这个系统被以后很多作品所借鉴。名将确立了Capcom横版清关的典型构架,堪称经典之作。初次接触时看到一牛人1币通到第6关惊为天人。
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《恐龙快打》 Pr T1Fbk(uo
国内名称很多,比如龙霸天下等,是比较晚点的游戏,很多老玩家这时期开始归隐告别街机厅。 由于比较晚,所以系统很成熟,必杀每人都有好几种,游戏速度,手感都十分到位,难度相对低了一点,值得一提的是,四个角色特点分明,不象一些老游戏,很多角色纯粹是拿来充数的垃圾人物或者根本就没区别,颜色服装不同而已。即便是这样,依然不能说它不是经典1hRoyh)aL;K
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《天外魔镜》
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HUDSON公司1995年产品,跟《侍魂》有点像,不同的是此作品采用全卡通漫画设计,画面华丽赋有动感,也不血腥,游戏共有8名基本角色可供选择,另有4名隐藏boss。而且游戏的音乐和背景也做得非常有日本神话特色,是一款非常经典的格斗游戏。不管用哪个人物总是喜欢虐待带一条白狮子的女孩,因为她的声音实在太嗲。